毎日がミスプレイ

COJの話

クソゲーしね。血染め編その1

 数か月ぶりに図書館へ寄ったら論述のハウツー本が目に入り、それを読んでいくうちに文章が書きたくなったので更新。実に1年半ぶりです。

 

 さて1年ぶりと称して今のJ環境を見ていきますと、はっきりいってクソですね。自分は毎日クレジットと時間をストレスに替えて、ツイッターでJ引退と呟いては、他にやる事もないから翌日ゲーセンに寄って過ごしています。財布にも健康にも良くない。aimeを折る前にこの環境について考えていくとやっぱりJ引退するのが丸いんですが、ツイッターで書ききれない愚痴をここで書いて発散しようと思います。

 

  • 血染め珍というデッキについて

 

 言いたい事は山ほどありますが今回はVer2.1が実装されてからとりわけ話題になっている血染め珍について愚痴ります。

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 適当に組み上げましたがまあこんな感じでしょう。私はCPU回しで学んでいる程度なので詳しい回し方等は他の人に聞いてください。

 30枚ほどあるデッキ圧縮死ぬほどデッキを掘ってOCゴールドバクダルマンを作ってぶっぱなし、並べて血染めで身動きとれなくしてからルシファーで決めるのが大筋です。稀にバクダルから直接7点取ったり、血染めのもう一つの効果で一気にマナ加速したりとルートが変化する場合もありますが、勝ち筋は1つだけです。

 大量の1CPサーチ珍獣とドローのついたインセプトリガーで組まれており、それなりに用意が整ったら持ち時間いっぱい使ってもCPや手札が使いきれなくなるなんてこともよく見受けられます。という事で回してみるとかなり難しいのですが、遅くても3ターン目までにはデッキ1周できるぐらいにカードを掘れるデッキなので非常に決着が早い。1かぐや2かぐやで紫ゲージが溜まったら後はひたすら手札を作っていくゲームです。

 長々と書いてしまいましたが、やっている事は大昔のOC珍獣ですね。それが余り有るCPと圧縮により異常なレベルで効率化されたものといえると思います。

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 記憶を頼りに2.0稼働直前のフルパワーを組み上げましたがこんな感じでしょうかね? 珍獣オタクから意見が出たら修正します。

 

 こちらがOC作りたいのがシヴァ、ペローネ、カンナ、リーナ、KPの5種類あるに対して血染めで作りたいのはバクダルとカパじいの2種類のみ。その分だけドローするカードを詰め込んでおります。ドローとついていない不純物はかぐや、ルシファー、神風、セレショ、血染めの5種9枚ぐらいでしょう。

 またドローと同時にCPを増やすカードが6枚ありますね。1コスサーチャーだらけのこのデッキだと1CP=1ドローみたいなもので実質2枚ドローと考えて差し支えないと思います。そしてその合間にイシスを挟む事によってインセプが更にデッキ掘りを加速させております。

 相手すれば分かると思いますが、とにかく一度周り出したら止まらない。1ターン60秒を使いきっても使いきれないぐらい延々と回し続けます。そして多くの人は、対戦相手の延々とデッキを回しているのをただ見ているだけなのにストレスを感じていると思われます。何もできないままやられるのをずっと見守っているだけですからね。

 

  • 血染めの何がクソなのか

 とにかく長い。デッキ回しを長々とやってればゲームに勝てて、対戦相手は介入できない。これもうCPU相手でも変わんねえな? 

 とにかく、以前のOC珍が圧倒的なドローとマナ加速、そして手軽なフィニッシャーを手に入れた事で凶悪な進化を遂げました。ただ、こういった文句や愚痴は以前のOC珍の時にもよく耳にしました。私自身OC珍は嫌いだったのでひたすらそれに優位つけるデッキを握っていたほどでしたが、結局のところはちゃんと対策の仕様があったので今の血染めほどキレた事は多分おそらく絶対にないとは言い切れませんがまあおそらくないと思います。

 じゃあ今と昔、何が違うのか。一言でいってしまえば、デッキパワーに尽きます。

 なにしろ1ターンでデッキ40枚を余裕で引き切るポテンシャルがありますから、前準備である1かぐや2かぐやでゲージ4つ貯めたら、よっぽど残りの手札が悪くない限りはそこから3スタートできます。CPも掘り進めていくうちに減るどころか増えていきますから、適切に回す事ができたらまずOCバクダルを作るに至れるといっていいでしょう。3スタートOCバクダル血染めでCP枯らされて4ターン目でキル。これが使用者の想定している流れだと思います。実質3ターンキル、早いですねえ。

 血染めに限った話ではありませんが、早々に決着がつくという事は相手側の対策も限られてきます。血染め側先手の3ターン目始動なら後手2ターン目までのドロー10枚、血染め側後手なら1裏かぐや軽減かぐやからの2tスタートで6枚。こっから血染めの腰を折る算段を取らなければなりません。相手が血染めと分かっている上で(これだけで相当厳しいと思いますが)、対応できる札がマリガンで用意できるデッキならそれを引くまでマリガンすれば良いですが、そうでないデッキは始まったら相手が上手かどうかで決まります。TCGとしての駆け引きがないゲームはじゃんけんやってるようなもんじゃないですか。じゃんけんに10分20分かけるぐらいなら傍にあるアンパンマンのポップコーンマシーンでハンドル回している方が腹が膨れる分よっぽどアドですわ。

 そして、これだけデッキ回す事に専念可能な事を述べつつも相手の対策カードを弾く札まで用意できてます。封札やデススピ伏せているのならセレショで、ユグドラシルを置いてきたら大人買いでがっつりライフ減らしてからのソウルエクスキューション。もっと軽くて並べやすいマーヤやギガンテス等は、イシスでマチありですね。これだけで何とかならない場合もありますが、やられる側は更に意識しているので精神的にも不利です。

 

 

 OC珍がどれだけ早く決着つけられようとせいぜい4、5ターンに対して血染めは実質2裏3表、莫大なドローとCPからの確実なゲーム展開、対戦相手が講じそうな対策に血染め側がとれる対応の幅の広さ。スピード、パワー、ポテンシャル全てにおいて過去の何十倍も強くなりました。

 この3点の要となるのがCP増幅カード。とりわけナイトガーデンと幻想のメロディーですね。こいつらがゲームスピードを速め、デッキパワーを高め、クソゲーを量産している一番の要因だと思われます。

 元々COJはデッキ圧縮するだけならいくらでもカードがあるわけですが、10ターンの時間制限と使えるコストは決まっているので、使えるCPの枠内で圧縮するか打点取っていくかのバランスが成り立っていたわけです。

 以前にもCPを増やすカードは追い風というものがありましたし、追い風でのマナブーストを起点にするデッキはありました。僕が良く知っているのはアリアン珍獣、それ以前にも追い風KP突撃なんてのがあったらしいですね。現在は追い風はスタン落ちしこれらのデッキもこれらのデッキも見当たりませんが、使い勝手と狂犬の発掘という相棒の存在の差はあれど、神風というカードとして生まれ変わり似た形のデッキは作る事ができると思います。

 追い風系のデッキは追い風自身がCPを増やす以外になにもない事と、CPを増やしてから使いたいカードを別に用意する為、単体では凶悪ではありません。ようするに追い風を使うまでの前準備が必要だったのです。手札0でジョーカーゲージも溜まり切っていない状況で追い風は打たないでしょ?

 ところがガーデンやメロディーはそうではありません。山札から引くついでにCPを増やすので、特にデッキを掘るカードが全体の75%も占めているこのようなデッキなら、とりあえず使って損はないのです。適当に打って、サー珍引いて、増えたCPでまたサー珍打って、札がダブったらORして、手札が溢れそうになったら軽減にさして……で無限に続けられる。もしガーデンメロディーにドローが付いていなければ、打つたびに手札が減っていくのでいずれ頭打ちになる為こんな事はできません。CP増加にドローがついてとんでもなく凶悪になるのです。

 この2種類がいかに強いかは血染めが流行る前から山珍や代償紫等多くのデッキで採用されていました。それらも似たようなゲーム展開になりがちで多くの不満の声を耳にしてきましたが一向に下方がかかりませんでした。最近になって代償が修正かかりましたが、それでも使われている点を見ると大した修正になっていないようです。

 これらに関しては別の機会があった時にいずれ愚痴るつもりですが今は血染めの話。血染め珍獣というデッキは以前からありましたが、山珍や代償紫よりスピードが劣っており一部のキチガイユーザーぐらいしか使っておりませんでした。それが2.1で大きく話が変わりました。豊麗神イシスと最後の一葉の登場で、これまでとは比べ物にならないほど安定性が増しました。

 特にイシス。はっきりいって頭ブッ飛んでます。開発は何考えてこんなカード世に出したんだ?

 

 字数的にキリが良いので今回はここまで。