毎日がミスプレイ

COJの話とかしてると思うよ?

COJにおけるデッキ構築と数学、その重要性について

 唐突なエラッタ発表は運営の特権。氏ね(直球)

 今更文句言うのもアレですけど、するならするでもう少し定期的にしてもらいたいよ。オリボの査定変更3期分とか。もっとちゃんと告知しろよホント。

 そもそもこの辺に力入れるのも大間違いです。作ったカードに欠陥があったって公表しているようなもんだし。まあ、その変更全部が全部間違いだとはいいませんが。アークドラゴンくんのcipのダメージ量増加などは新カードの導入に従った強化だと思いますから仕方ありません。じゃ、これまでエラッタ出した奴のうち何が悪かったかっていうのは・・・まあ言わなくても分かるでしょう。

 急な変更でユーザーが困るのはデッキの更新。エラッタに対応したチューニング、あるいは別デッキの変更が迫られます。試作品は試運転しなけりゃ分からないのは別にここだけの話でもありません。そもそも仕様の変更を聞いとかなきゃ部品の取り扱いもできないわけで、チューニングは不可。こういう事いつも平気でやってるけど、何かスポーツでもやってたの?

 ちょっとヤベえ奴に変更加えます。この変更いいっしょ俺仕事してるでしょへっへーみたいな公式ツイッターもクッソ腹立つ。お前ら態度が悪いってそれ一番言われてるから。

 いいゲームなのにこういうのホント勿体ないと思う(小並感)。

 

 言う機会ないからかなり不満ぶっちゃけまんた。お目汚しスマソ。

 長くなったところでさて今回の議題。デッキ構築について。

 この話題は正解がなく、詰まるところ人に依るとかメタ、デッキコンセプトに依るって結論が出ちゃうのは目に見えてるんですが、まあ聞いて下さい。

 

 まず色々なブログ回ってみると、自分がデッキを組む時、ユニットは最低27で組むという意見を最も多く見ました。もう少し詳しいのだと、ユニット:進化ユニットの比率は22~23:5~4といったところですか。

 これを踏まえて僕の持論を語らせて頂きますと、

 1、ユニットは通常28枚以上。

 2、どんなに少なくても27以上。27枚にする場合はドローや魔法石が5枚以上入っている時のみ。

 基本的にこの2つのルールは死守しています。これから外れるのはトリコン組んだ時ぐらいっすかね。進化ユニットとかの比率はあんま考えた事ない。試しながら調整するって感じです。

 なぜ上記のルールができたか。それは、他人のブログ参考にしてやってたら、回らない事が多かったからです。始めたての頃、ユニットが欲しい場面のドローが2枚ともインセプだった事が何度かあった。それでかなり疑問を持ち、地道に研究して獲得した経験論です。

 

 この手の話は基本的に根拠がありません。なので、どうして26ではダメなのかとかの疑問はあって当然です。他人の意見がどうしても気に食わないなら納得いくまで自分で試行してください。突き放した言い方ですけど、これは他人のデッキ構築論を聞く大前提です。

 逆に、根拠を持たせて人に語りたいのなら、数学に頼るのがいいでしょう。MTGなんかだと昔日本のどっかのサークルが確率論や集合論等を駆使したデッキ構築論の論文を同人かなんかに発表してたりしたっけな。まあそこまでCOJに熱意もってる人は少ないかと思われますが、いたら是非発表して下さい。

 ちょっと問題を出しましょう。デッキ内のユニットが28枚、その他が12枚だとします。これだときっかり7:3に別れていて、何も条件がなければ7割の確率でユニットがドローできます。

 このデッキのユニット:その他の比率を変えずに事故を減らす事を考えると、まず条件を設定していく必要があります。1ターン目に2CP、以降は7CPまで1ターンに1CPずつ増えていく。ドローは1ターンに2枚、初手は4枚固定でマリガンは何回でも可能。重要な所はこの辺でしょうか。

 また、各カードの種類についても考慮しないといけません。

 ユニット:能動的に展開する事が可能。1枚消費する事で1CP分浮かせることができる。

 進化ユニット:場に同じ色のユニットを消費しないと展開不可能。1枚消費する事で1CP分浮かせることができる。

 トリガー・インターセプト:ある誘発条件がないと発動不可能。色付きインターセプトの場合、さらにその色のユニットがいないと発動不可能。

 こんな感じですね。他にも手札の内にあるカードのOCや、サーチ、ドローユニットの存在、マリガンの限界数(体感的には7回ぐらいが限界)など、より細かく設定できます。

 これらの条件を踏まえて、各ターンに用意されたCPを一切無駄なく使いきれるようにするのが事故を減らす解決策。

 先手の場合、通常ドローは最大18枚、その間に与えられたCPは2+3+4+5+6+7*5=55。事故率は序盤ほどCPが重要になり、後半ほど手札の枚数が重要になってくる。

 

 ・・・もうワケわかんないっすね(ゲッソリ)。これを数学的処理によって正解導き出せって問題出たらバッくれます。それに実際はこのゲームにおけるデッキ構築論ってそれほど重要じゃないし(爆)。

 まあ、そこまで根詰めなくても、こういう事を意識しておくのは重要です。デッキが重くて上手く回らないって気がしたら、働かない奴抜いて1枚同色の1cpユニット突っ込むだけでけっこう回るようになったりします。是非試してみてください。

 

 かなり脱線しました。ところで、さきほどCOJにおいて構築論が重要じゃないと言いました。それは何故かというと、各ターンに必ずCPが供給されるのと、ユニットカードがコスト軽減の策にまわれるというルール、通常ドローが2枚など色々あります。

 ハッキリ言ってこのゲーム、よっぽど構築間違えてなければ基本的に事故らないようなシステムになっているんです。MTGみたいに土地とかマナ基盤とかの効率ほとんど考えなくていいんです。

 基本的に2コス、3コスが多くてそれよりCP消費の多いカードは少ないと事故は減るなんて聞きます。体感的にもその通り、無理矢理理屈つけるとなると、1、2ターン目に出せるものがあるなら事故じゃないってところですか。序盤ほど展開が悪いと負ける確率あがりますからね。とにかく序盤の展開さえ悪くなければ事故じゃないって見方です。

 この程度の認識でいいんです。マジ。数学とか全然いらない。

 より勝ちに飢えてくると、デッキの回りが気になってしまいがちですが、あんまり重要じゃないんです。それよりも○○デッキの対策とかベルゼ対策とかそういう方がよっぽど大切なんです。

 いやいや、そんなわけねーだろとお思いの方は是非僕のブログを批判して下さい。

 

 最後に、今回の話のまとめ。

1、デッキ構築のルールは自分で見つけろ。ブログ等に書かれている事はあくまで参考程度に。

2、深く考えなくていい。COJは一定の基準さえ満たしていれば適当に組んでもそれなりに回るように設計されている。とりあえず組んで回してみて、不満があれば調整する。

 

 僕が言いたかったのはだいたいそんな感じ。続く