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毎日がミスプレイ

COJの話とかしてると思うよ?

クソゲーしね。リリパチ編

 更新サボっている間にパラメータ修正が発表されましたね。まだ3枚しか発表されていませんが。

 こじ研で下方して欲しいカードを1枚1枚クリックしてたら40枚じゃ足りませんでした。開発にはもっと大幅なパラメータ修正を望みます。

 

 というワケで今回はリリパチ編。ちょうどリリパチにボコボコにされまくった直後なので非常にあったまっていますんで、はりきって書いていこうと思います。

  • リリパチというデッキについて

 

 

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 上図は現在のリリパチの根幹となっているパーツですね。

 一重にリリパチといっても人によって様々ですが、どの形でもとりあえず上の18枚はほぼ入っています。

 

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 その中でも一番オーソドックスな形が、珍獣をたくさん入れた赤緑の形じゃないでしょうか。とにかく必須パーツが少なく好きなように組めるので、海洋を絡めたり、8pt集めてSにしている人までいます。

 

 

 このデッキを語る前にちょっとここしばらくの環境の変遷を語っていきましょうか。ちょうど半年ほど前までは赤というデッキは死滅していました。本来赤の役割のはずである焼きが紫と緑(主にブリプラウド)に負けており、完全にオワコンになっていたのです。2.0EX2でジャック・ザ・リッパーなんてのが唯一他の色にタッチで採用されていたぐらいで他はもう見る影もございませんでした。

 

 それが2.0EX3で息を吹き返します。リリスというカードの登場により先手1マコ2リリス、後手軽減タコ軽減リリスから花の高原で早い段階で大量展開する形の赤いデッキが現れたのです。リリスというカードの爆発力は凄まじく、その時々のオリボ事情も合わさって、つくば海洋、トリロス、侍舞姫、赤緑代償等々、様々な形が生まれ研究されていきました。とにかくタコマコリリス高原さえあれば自由に組めたのです。

  それが2.1に入って花の高原の弱体化。これによりリリスを出しても1CP余分に余らせられなければ高原が打てず、今までの爆発力がなくなってしまいました。

  しかし全1のバナナジョーカー氏が、また新しい形を世に広めて大流行し、今に至ります。使い辛くなった花の高原を抜き、その分をドローに回したものが今大流行のリリパチですね。

 

 

 さてそんなリリパチですが、内容はいたって単純です。横に並べてリリス出して焼いて殴ってだけです。リリスだけでは焼き切れないものはフレイミーのウイルスと、高原に代わって新たに出たSRの太陽神ラーで焼いて押し切っていきます。

 先ほど貼った赤緑の形なんかは一見すると猿珍のような構成ですが、戦略としてはニケパスズに近いと思います。あちらはパスズとニケ、それと大量に投入されたスピードムーブ付与のインセプで速攻をかけつつ焼いていくものでした。

 こちらは主力がリリスとラーの進化ユニットですから、ユニットを焼くついでに殴る事ができます。殴るついでに焼くのと、焼くついでに殴るぐらいの差で概ねやっている事は同じでしょう。

 リリス高原の時もそうでしたが、とにかくリリスの爆発力が凄まじく、早ければ3、4ターンで決着がついちゃいます。1ターン目で珍獣とマコを横に並べて次ターンにリリス出して相手に5000しか立っていなければ珍まで殴りにいけますからね。この辺の挙動はアレス珍獣に近い物があります。

 ニケパスズとの一番の違いはデッキの回転力でしょう。血染め珍ほどではありませんが、こちらもトリガーが大量に採用されており、リリスから2枚も刺されば手札が増えるのです。そして主力が進化なので、それ単体ではアド損となるインペリアルソードなど採用しなくとも、更地の状態からバンバン点が取れちゃいます。このため息切れが発生しにくいのが、ニケパスズにはない大きな魅力の一つです。

 

  •  リリパチの何がクソなのか

 

 ブリや紫に火力で勝てなかった赤が何故また吹き返したのか。それは、ブリ関連や紫に負けないスピードを手に入れたからです。

 いやもうとにかく早いんですよこのデッキ。早くて強い。血染めほどじゃないのですがこのデッキも大概相手と会話してません。ユニット出してターン返したらほとんど生き残りませんもん。

 リリスや血染めに限らずキルターンが早いデッキは大概そうなるもんですが、いやもう死ねって感じ。横に並べてリリス出して刺さった軽減からラー出して更地+数点とか対戦相手馬鹿にしてますよ。

 高原が弱体化して得た物が多すぎる。ラーとかいうケツの浮いたクソアマが当たり前のようにタダで出てきて4000とか6000とか、以前のベルゼが出せないような火力を叩きだした上に殴ってくるんですよ? フレイミーとの相性も抜群すぎて、横並びでラーの火力が2000の底上げの上にウイルスで+2000。こんなのが簡単にできるのおかしすぎる。

 単体で出して強いものが増えたから、例えば猿珍のようにアレスOCを作るにはアレス3枚必要だから次出すまでにデッキ一周させなきゃいけないとかそういう必要がなくて、とにかく引いたもんポンポン出してけばいいワケで。これ昔のJ否定してるでしょ。

 そいでもって長らく言及しませんでしたが、勝負どころとかいう最強最悪のゴミカード。開発は頭おかしいんじゃねえか?????? ジャッジと突撃の合図の抱き合わせが5CP+ライフ1ペイってどういう事だよ。即修正しろ。つーか世に出すんじゃねえ!!!!!!!!

 勝負どころのゴミさ加減は本気で開発を糾弾したくなります。ブリハン握って、ハンド空と更地の状況作った返しのターンに1CP4体並べられて4点取られて負けた時は死ぬほどあったまりました。

 個人的な恨みはここまでにしますが、例えば赤ユニットすべてにスピム付ける効果は元々フェリアのOC効果だったわけで、OC作る手間をカード1枚で解決ってパターンがここにまで当て嵌まっているんですよ。そしてその上、全体防御禁止の方にいたってはアレスですらできない所業ですよ? ジャッジよりとれる対策がないエンドカードが更に軽くなってるってどういう事? 開発はなんでこんなの通したんだ?????

 しかも、しかもです。今期は新弾実装直後のオリボバブル。ただでさえクソな勝負どころが8ptついているんです。もう言葉もありません。即刻禁止にしてほしいですわ。

 リリパチというデッキが単純に血染めに強くてしかもオリボも稼ぎやすいときて、オーブ稼ぎに頑張るコピーマンたちが死ぬほど涌いて腹だ足しい事この上ない。つか、いつまでこのオリボが続くんだ? 開発今なにやってんの????????

 

 とにかくリリパチについては血染めより文句が多くて多くてまとまりません!!!!!!!!! 開発しね!!!!!!!!!!!

 

 

 夜も遅いんで今日はこの辺で。

 

クソゲーしね。血染め編その2

 前回書いてそのまま投降したもんで、日を改めて見直してみたらオタクっぽくていかんですね。荒書きすぎてキモいので前回の要点をおさらいすると、

 

・血染め珍は回り過ぎてカス

・あれだけ回せるのはデッキパワーが強すぎるから

・血染め珍というデッキタイプは以前からあったが、新弾で超強化された

 

 ざっとこんな感じでした。3番目の新弾のクソカードについてちょろっと言及したところで終わったので、今回はそこに突っ込みたいと思います。

 

  • 血染め珍を持ち上げた新弾のカードたち

 

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 害悪。マジで何考えてこんなの刷ったんだ?

 

 イシスの書いてある事は全部強いのですが、血染め珍においてとりわけ重要なのは、インターセプトを使うと手札を1枚替えられるところです。これによって役目の終わったかぐやや、まだ出番のないルシファー等の必要のない札を必要な札に変換できます。

 COJは、基本的には手札を増やす手段が少ないので、ドローのできないカードを引いてしまうとそこで止まってしまう事が多々あります。なので神風のようなカードは搭載しづらかったのですが、イシスがすべてを解決しました。イシスをおいて神風を使うとCPが増える上に手札でダブついたかぐやが新たなサーチ珍獣に変わり、有限を無限にしちゃいました。

 CPを増やす事とドローを一緒にするヤバさは、メロディーガーデンで言いましたね。少し違いますが、イシスは神風をガーデンに変えたカードともいえます。ただでさえメロディーガーデンでキレてたのに更にガーデンが増えてふざけんなって言いたくなりますわ。

 更には同じく新弾の最後の一葉もイシスのクソさを加速させています。ただの1ドローと2ドロー1ディスカードは天と地ほどに違います。

 もう余りにクソすぎて書ききれません。山札残り2枚まで引いてから打ちたい最後の一葉との相互シナジー、紫インセプの超回転、オーバーライドというCOJ特有のシステムその他等々、他のカードとのシナジーを上げてるだけで日が暮れます。そこまではできませんので割愛しますが、とにかくCPを使わずに無限にルーティングできるカードはどう考えてもぶっ壊れてます。

 ここまででもSR級のパワーカードなんですがね。このメス、さらに凄まじい除去能力を持っていますからね。言うまでもないですが、あえて血染めだけで言えば珍獣の天敵マーヤを完全に対処できて、血染めでCP枯らした後に軽減で出てきた1CPユニットを掃除したりともう至れり尽くせりですね。

 

 さてイシスに比べるとかなり地味ですが、最後の一葉も割と壊れてます。厳しめの条件ですが3ドローは過去のドローを見ても余りに破格すぎます。他に2アド取れるドローって一筋の光明ぐらいじゃん。あれなんか発動するまでの下準備が大変な上に使えない間は手札で腐っているのに、こっちは何をしなくてもブロナ出したら気軽に1枚引けるんですよ? 昔のカード否定しすぎでしょ。

 

 とにかくイシスクソ。最後の一葉もクソ。この2枚と神風が共存できるから、代償紫や山珍ではなく血染め珍がのし上がったといえると思います。

 

  • まとめ

 

 

・血染め珍は回り過ぎてカス

・あれだけ回せるのはデッキパワーが強すぎるから

・血染め珍というデッキタイプは以前からあったが、新弾で超強化された

 

 大事なことなので2度書きました。これに尽きます。

 

 

 こんだけボロクソに叩いてしまいましたが、血染めというデッキにも一つ良い功績を残しました。それは、Ver2.0以降死滅していたOC珍獣というアーキタイプ復権させた事です。

 大昔に一生OC珍獣を握っていたという老害は血染め珍を握ってみてはいかがでしょうか? そうでない人も、今のJにあたたまりながらやっているようなマゾは血に染まった方が絶対に楽しいと思うので是非握ってください。私は遠慮しときます。

 

クソゲーしね。血染め編その1

 数か月ぶりに図書館へ寄ったら論述のハウツー本が目に入り、それを読んでいくうちに文章が書きたくなったので更新。実に1年半ぶりです。

 

 さて1年ぶりと称して今のJ環境を見ていきますと、はっきりいってクソですね。自分は毎日クレジットと時間をストレスに替えて、ツイッターでJ引退と呟いては、他にやる事もないから翌日ゲーセンに寄って過ごしています。財布にも健康にも良くない。aimeを折る前にこの環境について考えていくとやっぱりJ引退するのが丸いんですが、ツイッターで書ききれない愚痴をここで書いて発散しようと思います。

 

  • 血染め珍というデッキについて

 

 言いたい事は山ほどありますが今回はVer2.1が実装されてからとりわけ話題になっている血染め珍について愚痴ります。

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 適当に組み上げましたがまあこんな感じでしょう。私はCPU回しで学んでいる程度なので詳しい回し方等は他の人に聞いてください。

 30枚ほどあるデッキ圧縮死ぬほどデッキを掘ってOCゴールドバクダルマンを作ってぶっぱなし、並べて血染めで身動きとれなくしてからルシファーで決めるのが大筋です。稀にバクダルから直接7点取ったり、血染めのもう一つの効果で一気にマナ加速したりとルートが変化する場合もありますが、勝ち筋は1つだけです。

 大量の1CPサーチ珍獣とドローのついたインセプトリガーで組まれており、それなりに用意が整ったら持ち時間いっぱい使ってもCPや手札が使いきれなくなるなんてこともよく見受けられます。という事で回してみるとかなり難しいのですが、遅くても3ターン目までにはデッキ1周できるぐらいにカードを掘れるデッキなので非常に決着が早い。1かぐや2かぐやで紫ゲージが溜まったら後はひたすら手札を作っていくゲームです。

 長々と書いてしまいましたが、やっている事は大昔のOC珍獣ですね。それが余り有るCPと圧縮により異常なレベルで効率化されたものといえると思います。

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 記憶を頼りに2.0稼働直前のフルパワーを組み上げましたがこんな感じでしょうかね? 珍獣オタクから意見が出たら修正します。

 

 こちらがOC作りたいのがシヴァ、ペローネ、カンナ、リーナ、KPの5種類あるに対して血染めで作りたいのはバクダルとカパじいの2種類のみ。その分だけドローするカードを詰め込んでおります。ドローとついていない不純物はかぐや、ルシファー、神風、セレショ、血染めの5種9枚ぐらいでしょう。

 またドローと同時にCPを増やすカードが6枚ありますね。1コスサーチャーだらけのこのデッキだと1CP=1ドローみたいなもので実質2枚ドローと考えて差し支えないと思います。そしてその合間にイシスを挟む事によってインセプが更にデッキ掘りを加速させております。

 相手すれば分かると思いますが、とにかく一度周り出したら止まらない。1ターン60秒を使いきっても使いきれないぐらい延々と回し続けます。そして多くの人は、対戦相手の延々とデッキを回しているのをただ見ているだけなのにストレスを感じていると思われます。何もできないままやられるのをずっと見守っているだけですからね。

 

  • 血染めの何がクソなのか

 とにかく長い。デッキ回しを長々とやってればゲームに勝てて、対戦相手は介入できない。これもうCPU相手でも変わんねえな? 

 とにかく、以前のOC珍が圧倒的なドローとマナ加速、そして手軽なフィニッシャーを手に入れた事で凶悪な進化を遂げました。ただ、こういった文句や愚痴は以前のOC珍の時にもよく耳にしました。私自身OC珍は嫌いだったのでひたすらそれに優位つけるデッキを握っていたほどでしたが、結局のところはちゃんと対策の仕様があったので今の血染めほどキレた事は多分おそらく絶対にないとは言い切れませんがまあおそらくないと思います。

 じゃあ今と昔、何が違うのか。一言でいってしまえば、デッキパワーに尽きます。

 なにしろ1ターンでデッキ40枚を余裕で引き切るポテンシャルがありますから、前準備である1かぐや2かぐやでゲージ4つ貯めたら、よっぽど残りの手札が悪くない限りはそこから3スタートできます。CPも掘り進めていくうちに減るどころか増えていきますから、適切に回す事ができたらまずOCバクダルを作るに至れるといっていいでしょう。3スタートOCバクダル血染めでCP枯らされて4ターン目でキル。これが使用者の想定している流れだと思います。実質3ターンキル、早いですねえ。

 血染めに限った話ではありませんが、早々に決着がつくという事は相手側の対策も限られてきます。血染め側先手の3ターン目始動なら後手2ターン目までのドロー10枚、血染め側後手なら1裏かぐや軽減かぐやからの2tスタートで6枚。こっから血染めの腰を折る算段を取らなければなりません。相手が血染めと分かっている上で(これだけで相当厳しいと思いますが)、対応できる札がマリガンで用意できるデッキならそれを引くまでマリガンすれば良いですが、そうでないデッキは始まったら相手が上手かどうかで決まります。TCGとしての駆け引きがないゲームはじゃんけんやってるようなもんじゃないですか。じゃんけんに10分20分かけるぐらいなら傍にあるアンパンマンのポップコーンマシーンでハンドル回している方が腹が膨れる分よっぽどアドですわ。

 そして、これだけデッキ回す事に専念可能な事を述べつつも相手の対策カードを弾く札まで用意できてます。封札やデススピ伏せているのならセレショで、ユグドラシルを置いてきたら大人買いでがっつりライフ減らしてからのソウルエクスキューション。もっと軽くて並べやすいマーヤやギガンテス等は、イシスでマチありですね。これだけで何とかならない場合もありますが、やられる側は更に意識しているので精神的にも不利です。

 

 

 OC珍がどれだけ早く決着つけられようとせいぜい4、5ターンに対して血染めは実質2裏3表、莫大なドローとCPからの確実なゲーム展開、対戦相手が講じそうな対策に血染め側がとれる対応の幅の広さ。スピード、パワー、ポテンシャル全てにおいて過去の何十倍も強くなりました。

 この3点の要となるのがCP増幅カード。とりわけナイトガーデンと幻想のメロディーですね。こいつらがゲームスピードを速め、デッキパワーを高め、クソゲーを量産している一番の要因だと思われます。

 元々COJはデッキ圧縮するだけならいくらでもカードがあるわけですが、10ターンの時間制限と使えるコストは決まっているので、使えるCPの枠内で圧縮するか打点取っていくかのバランスが成り立っていたわけです。

 以前にもCPを増やすカードは追い風というものがありましたし、追い風でのマナブーストを起点にするデッキはありました。僕が良く知っているのはアリアン珍獣、それ以前にも追い風KP突撃なんてのがあったらしいですね。現在は追い風はスタン落ちしこれらのデッキもこれらのデッキも見当たりませんが、使い勝手と狂犬の発掘という相棒の存在の差はあれど、神風というカードとして生まれ変わり似た形のデッキは作る事ができると思います。

 追い風系のデッキは追い風自身がCPを増やす以外になにもない事と、CPを増やしてから使いたいカードを別に用意する為、単体では凶悪ではありません。ようするに追い風を使うまでの前準備が必要だったのです。手札0でジョーカーゲージも溜まり切っていない状況で追い風は打たないでしょ?

 ところがガーデンやメロディーはそうではありません。山札から引くついでにCPを増やすので、特にデッキを掘るカードが全体の75%も占めているこのようなデッキなら、とりあえず使って損はないのです。適当に打って、サー珍引いて、増えたCPでまたサー珍打って、札がダブったらORして、手札が溢れそうになったら軽減にさして……で無限に続けられる。もしガーデンメロディーにドローが付いていなければ、打つたびに手札が減っていくのでいずれ頭打ちになる為こんな事はできません。CP増加にドローがついてとんでもなく凶悪になるのです。

 この2種類がいかに強いかは血染めが流行る前から山珍や代償紫等多くのデッキで採用されていました。それらも似たようなゲーム展開になりがちで多くの不満の声を耳にしてきましたが一向に下方がかかりませんでした。最近になって代償が修正かかりましたが、それでも使われている点を見ると大した修正になっていないようです。

 これらに関しては別の機会があった時にいずれ愚痴るつもりですが今は血染めの話。血染め珍獣というデッキは以前からありましたが、山珍や代償紫よりスピードが劣っており一部のキチガイユーザーぐらいしか使っておりませんでした。それが2.1で大きく話が変わりました。豊麗神イシスと最後の一葉の登場で、これまでとは比べ物にならないほど安定性が増しました。

 特にイシス。はっきりいって頭ブッ飛んでます。開発は何考えてこんなカード世に出したんだ?

 

 字数的にキリが良いので今回はここまで。

 

プレイングに上手下手はない

 人のブログを読んで触発されました。ようするに二番煎じですどうも。

 まずはこのインターネッツで拾ってきた画像をご覧ください。

 

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 世界最高のスナイパーとして評価されているゴルゴ13が、プロフェッショナルとしていられる条件に対してこう答えました。どれだけ才能があり、万全の準備をし、極力ミスしないよう努力しても不覚を取る事はあり、それでも自分が生き残れたのは運があったから。と僕は捉えています。

 これはTCGでも言える事です。大きな大会にする際、その環境を読んでどんなマッチアップでも戦えるように調整しても引きが悪ければ負けるし、考えてもいなかったローグデッキに殺られる事だってありますよね。どれだけメタ読みや構築に時間を割いても最終的には運が強い方が勝つんです。

 

・努力と運

 勝敗は運が多くを占めていると言いました。それじゃ事前の準備は無駄なの? と言われたら、当然ノーです。ヒグマ相手に銃の用意なしで勝てるのはヒグマになった人だけです。

 Jのオタクたちがオタクたらしめているのは一重にこのゲームをやりこんで研究しているからでしょう。

 全国で流行っているデッキに有利が取れて、それに沢山当たって勝てればそれだけAPは盛れます。また、不利なマッチアップでも戦い方を間違えずにやったら勝てたって事も1度はあるかと思います。

 メタ読みと構築、プレイングに関しては努力できる部分です。盛れている人とそうでない人の差はここに現れているのではないでしょうか。

 

・プレイングに上手下手はない

 

 メタ読みと構築に関してはまた後日にするとして(書くとはいっていない)、プレイングの話です。

 昔、MTGの世界二位のプロプレイヤーがこんな言葉を仰いました。

 

「プレイングに上手も下手もない。あるのは正しいかどうかだけだ」

 

 つまりTCGは対戦中に技術的な要素を求められる事はないので上手も下手もない。大事なのは、一つ一つの局面で正解の選択ができたか、という事ですね。

 Jでも同じ事で、ここでユニットを出すべき出さざるべきか、ここは殴りに行くべきか、トリガーインセプは伏せるべきか、この一つ一つの挙動が勝敗に関わっています。「あそこでああしなければよかった~」とか「あそこはあれしたおかげで勝てた」とか、考えた事はありませんか? プレイングの上達は、その一つ一つの積み重ねにあると僕は考えています。

 

 そしてこの人がいうには、「この人はプレイングは下手だ」とかの語法は違っており、「この人のこのプレイングは間違っていた」というように使うべき、とも取れます。

 僕は口下手で、説明が面倒だと便宜的にこの人のプレイングは上手だなんて使っていますが、実際はこの言葉の使い方は間違いだと自覚しています。上手いとかヘタクソとか言う前に考えてみてはいかがでしょう。「ここはこうした方が良かったのでは?」とか、「ここは○○を考慮してこうした方が良かった」とか言えると対話もしやすいですしね。

 

 以上。

サブカ勢は害悪

 およそ半年ぶりの更新。ツイッターの住み心地の良さにとんとブログを続ける気が失ってましたが、140字じゃ足りなくて呟けない事が最近溜まってきているので復活させました。今後もやる気がある時だけ更新します。

 

 

・僕のサブアカウント

 このブログ書いてた時期の大半がJ3だったんですが、今じゃサブカがJ3です。半年経って2回も査定見直されたおかげですね。新しいデッキ試したいから~とか、クールダウンに~とか様々な理由でちょこちょこ回してて、気が付いたら60000弱AP溜まってました。

 

 サブカスの初狩りが~とかって話は2ちゃんとかでよく目にするし、こんな身の上話聞いても快く思わないだろうって存じていますので一応釈明させて頂きますと、相応に回数やっているよ! 全国500戦ぐらい。

 

 なんだかんだ言われていますけど、やっぱ新デッキ試す際にAPの増減がない試合したいし、イベントPRたくさん欲しいし、10枚目以降がRPに変換されるの超勿体ないしとサブ垢持つメリットは沢山あるんすよね。特に1つ目なんかとっとと実装しろよとずっと言ってます。つまりセガが悪い。

 

 これ以外にも移行トレードで先送り用のアカウント作っているとか、色々あります。つことで複数アカウント持っていた方がアドなんです。でもって、ちょっと気分転換に回したりするんですよね。

 

 長々と言い訳書いていましたが、似たような事を考えている人は多いようでサブカ持ちは結構います。リアルで交流していた方々もだいたい持っていましたし、サブカ握っていてこいつサブカ臭いな~っていう方が対面にきたりとかもよくあります。余り物のパーツで組めてそれなりに勝てるデッキといえば、だいたい武身かアリアンか珍獣ですからね。この辺のデッキでシヴァ等高いパーツが入っていないのはだいたいサブカだと見てます。

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 今回のイベント用OC珍獣。気分でC調整。

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 シヴァなしアリ珍。オリボB調整

 

 一例としてこんなのですね。1枚目は私がずっと握っている形で、SRが人身御供のみ。2枚目は適当に組みましたが、シヴァ諦めたらSRは店内のエージェントに話しかけたらタダで貰えそうな毘沙門2枚。ついでに古株のエージェントがめっちゃ余らせているだろうPRのアリアンロッド

 勝てるかはともかく安いしそれなりに形になっているので、J始めたての方とかにもお勧めできるかもしれません。

 

 

・サブカ勢多くね?

 僕がそうなんだから周りもそうなんだろみたいな言い方しちゃいますが、サブカのランクってJ3~SS2ぐらいに偏っていると思うんですよ。ちょうどそのぐらいで昇格に必要なAPが跳ね上がるし。

 

 でね。ある日サブカの方が楽しくてがっつりクレジットいれた時に、半分ぐらいサブカと当たってこのゲームの存続を本気で心配しました。現在J4ボーダーはもう10000位超えていてもいいぐらい増えていると思いますが、実際のプレイヤー数はこの内の何パーセントぐらいなんでしょうかね? ガッツリ減るんじゃなかろうか?

 

 プレイヤー数もそうなんですけど、いわゆるサブカ勢というのが皆こういうのを使っているとしたら、メタゲームへの影響も無視できません。

 例えば青いデッキは大抵アリアン珍獣やアリアン武身が無理なレベルで不利です。逆に珍獣やアリ珍は赤いデッキがかなりしんどいです。

 サブカ勢が一定数おり、そこを狩れる赤単、そしてその赤を狩れる緑なんかは良く見ますが、青いデッキはそれらに比べたら確実に少ない。ただでさえ青は難しいみたいな風潮で忌避されがちなのに、アリアンが常に一定数いるとかノーチャンすぎじゃない? 盗賊等のハンデスならアリアン以外は見れるけど、本当に一部だけしか生き残ってないのではなかろうか。

 

 さらにサブカ勢がこのランク帯に漂ってずっと同じデッキ使っているとしたら、メタの流動性ってのが失われている事も考えられます。要するに、ワンチャンもツーチャンもあるデッキは常にチャンスがあって、ノーチャンはずっとノーチャンでオワコン。こういう状況はTCGとして良くない状況だと僕は思います。

 

 考えてみると、やっぱりサブカ勢ってゲームをつまらなくしている存在じゃないかと疑問に思うワケです。自分でいうのもなんなんですが。

 

・じゃ、サブカのAimeへし折った方がいいの?

 サブカ回しはJつまらなくしている原因だから止めようぜ~っつっても、止めるはずないでしょ。僕自身折りません。

 先ほどの通りサブカってかなりアドだし、少なくとも移行トレード用に必要なので、エージェントの間で言い合っているうちは絶対になくなる事はないでしょう。

 

 こういうのは運営がやる問題だし、実際運営が動けば解決するんじゃないかと思います。僕だったら、全国対戦でAPの増減が1/10になるボタン付けたらそっちでデッキのテストプレイしますね。必要なカードをいちいち送らなくていいし。

 なので実装はよ。これが言いたかっただけ。

 

 

 てところでこんなところで。久々にブログ書いてたら夢中になっちゃってて気がつきゃ朝になってました。今から寝ますお休みなさい

後攻1t軽減ヒュプノスディナー

 Ver1.4稼働。僕もガチャ回しましたが、相変わらずの屑運。

 それだけならいつもの、で終わるんですけどね。最近始めたツイッターとかいうツールがね……。顔も知らない赤の他人のひきつよ報告がドバーッと流れてきて凹みました。

 どうも。しかしその分勝ち運だけは以上に良く、13戦12勝とAP爆盛。査定も変わってAP+5000と、まるでSデッキ握ってる感覚になれたです。

 これなら引き運も許せる……ワケないだろ! いい加減にしろ!

 

 

 さて、ヴァージョンが変わったと同時にいくつかのルールが変更されました。その中で、今回触れていきたいのが後手3CP スタート。そう、後攻が3CPスタートとなった事により、限定的ながら1ターン目に軽減ヒュプノスディナーが打てるようになったんです。

 ディナーにエラッタが出る前までは、後手での軽減ヒュプノスディナーはこちらのリソースを削るだけでほとんど悪手でした。しかし今はそうでもありません。というのも、ディナーを打った後に1CP 回復する為、ディナーを打った後に2CPユニットが展開できる為です。

 たとえば

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 こんなハンドが後手1tまでに回ってきた時、バンシーを軽減にしてヒュプノス展開ディナーと打つ事でバンシーを回収し即展開する事が可能です。間違ってもタナトスを最初にトリガーゾーンに差さないように。

 まあディナー+ヒュプノス+軽減材料とマリガンは難しいですが、やれるならやっていいですね。ディナー打った後のリソースが確保できるのが理想的。バンシー以外だと地下書庫、女神の息吹、青イカロスなんかがあるとベネ。

 他にも色々ありますが、今回はこれだけいいたかったんで割愛。今回の仕様変更は相対的に見てハンデスの強化になっているんじゃないかと思います。

 

 んなとこで

ハンデスから見たDOB更新 Ver1.3EX2 6週目

  Ver1.4までの目標だったAP80000に今日やっと届きました。チカレタ……

 J2に上がってから一生勝率5割で伸び悩み、デッキ弄る毎日。

 

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 昨日こんな形にしてやっと勝ち越せる様になりました。

 青緑が大流行し、ロキがキッドの的になりまくったので一軍落ちさせ、代わりにシェムハザを起用。黄色が少なく緑が多い環境ならブンブン働いてくれると期待して、だいたいその通りになってくれました。

 ここから追い風アリアン獣珍獣にどう対処しようかなーとか考えていた矢先にDOB更新のお知らせ。翌日には変更されてまた考え直し・・・と思いきや、この形のままでDOB20ptが保たれていたというオチ。まあオリボが変わればメタも変わるので、どっちみちデッキもポシャらざるを得ませんけどね。

 

 さてさて、今回の査定更新ですが、その見どころは・・・。

 

 ポイズンディナー 0pt→1pt (110位)

 

 ついにディナーにポイントが付きました。エラッタによる弱体化の波を受けても依然0ptだったのですが、盗賊型ハンデスの方が主流になっていた為についに陥落。

 さらにダークテイマーも久々の1p落ち。眼差しヒトミハンデスの必須パーツが軒並みポイント付いたので、今期はB余裕、Aもいけるかな……と考えていましたが、そんなに甘くはありませんでした。

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 今期の青い4ptユニットおよびインターセプト

 

 ユニットではこの内ケルピー、イエティ、ゴーストフェンサーは扱いやすい準バニラ。他には海洋などでよく見るマーメイドと紫電龍と青的にはまあまあ。

 ただしディナーハンデス的には非常にまず味。2CP以上のフレンチバニラは、BPの貧弱なハンデスにとってはほとんどお荷物です。

 それでもこの中で使うとしたら赤に若干強いイエティですけれども、正直採用したくはないレベル。

 

 その代わりインターセプトはややうま味。インターセプトドローのデスパレートと、アリアン珍獣などへの延命処置が期待できる暗愚の呪いは扱いやすく、足りないDOBを補ってくれるでしょう。

 それと今期は、エラッタ後のディナーの相性の良さが話題になった女神の息吹がまた4ptになりました。

 女神の息吹を使う場合、相性の悪い地下書庫を抜いて代わりに策略の装填を投入されますが、その策略の装填との相性だけを見るならば、上記の4ptユニットたちが入るかもしれません。

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 例えばこんな形。これでオリボAです。イエティが獣、ゴーストフェンサーが悪魔なので策略の装填によるアドバンテージがかなり期待できます。さりげなく混じっている舞姫のブラックブランも1pt付いているのはうれしい。

 しかし何度もいいますが、イエティやゴーストフェンサーを投入して高DOBを狙うのはデッキパワーを多きく損ねるので注意。無理にSやAを狙いにいかず、例えばイエティ2枚だけとかに抑えてBに抑えた方が僕は良いと思います。

 

 続いて2pt。

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 今期ディナーハンデスを組むとしたら、2ptユニットからのチョイスを多めにとるかと思われます。こちらはハンデスにとってはかなり豊富。

 ユニットでは黒ずきんちゃん、ドラグーンレイア、サイクロプス、冥土少女シノ、シザードール、魔性の妖狐、浸食のミュウ、シェムハザ、幽冥のイカロスと一通り見ても中々。インターセプトなら、青召喚術が安定の2pt。

 インターセプトチェックメイトがあり、いわゆるハンデス神拳をやるならそれなりに高DOBが狙えそうです。

 

 

 続いて1pt、画像は割愛。

 ディナーとテイマー以外のところでは、卑弥呼が引き続いて1pt。そしてブラックブランも0pt→1ptに。

 そして勇猛なる決起が0pt→1pt。これは個人的には非常に嬉しい。基本的にハンデスは黄単(特にメガバウンス)不利だと考えていまして、序盤の盤面展開を補強する決起は本当に重宝しています。

 後言及するべきはロストボーイパレードの1pt継続ですか。ユーティリティー抜群で入れていて損はないこのカードは、今後もこの位置で安定でしょうね。

 それと、前回のイベントPRの鏡の盾が1pt。配られてから色々なデッキで見かけましたが、最終的には海洋のみに落ち着いた印象です。ランリプやニコニコ動画等を見てもあまり使いにくさは感じさせず、けっこう良さげ。

 

 0pt。(ポイズンディナーについては既に語りきったのでもういうこと)ないです。ハンデスの基本パーツは概ねいつも通りですしね。

 ハンデス以外のところを見ると、前期のメタが浮かび上がってきますね。1pt落ちしていたサンエレファントムルルの獣系のパッケージ、ディナーを押しのけて0pt帯に入った見習いシーフをはじめとした、青緑盗賊パッケージ。そして、猛威をふるった挑発イザナミパッケージがすべて100位以内という凄い結果に。

 その煽りを受けてポイントが付いたのは侍でしょうか。青を抜いて黄色に偏らせた形が強いと伺いましたが、今期侍流行るかなあ?

 

 

 そんな感じ。今期はテンプレート通りに組んでもテイマー2、ディナー3、眼差し2、卑弥呼1で8ptと稼げるので残りをどう料理するかが課題ですね。