クソゲーしね。Ver2.2EX編
こんにちわ! 皆さんCOJ楽しんでいますか! 新弾も出たしポケットも盛況、年末には半年前から準備していた公式大会もあり、ますます熱が上がっていきますね!
はい。
今ぐらいCOJが楽しくない環境もないっすね。今すぐにでもエラッタかけろってカードばかりで、ばかりで、あまりにも多すぎてめっちゃくちゃムカついてます。
かつてこのブログでは血染めに対してメロディーガーデンしねとかイシス一葉しねとか書いていたりしました。対面で見て、使ってみて何がヤバいのか、明らかにこのカードはこれが壊れているとか明確に見えていたので名指しで批判できるものを選べました。
ところが今はあまりにも色んなカードにキレすぎて挙げきれません。とにかくどれもこれも酷い。仮にもうすぐパラメータ修正がきて、2,30枚と大量の下方がかかったとしても満足にならないでしょう。おそらく自分は「なんで○○はお咎めなしなんだよ」と一生ボヤいていると思います。
さて、対面で見かけるデッキ全部面白くない。ちょっと前までは紫単や青紫が使っていて面白かったので、それでモチベを保っていましたが、今はそんなのが勝てるような環境じゃないので完全にモチベが消えました。
では一体何がダメなのか、環境デッキを一つずつ挙げてみようと思います。
・ブリジズ
現環境トップのブリジズ。今度レシピとほとんど遜色ない固定セットが売りに出されますね。
強いカードの寄せ集めながらコンセプトが纏まっており、デッキパワー的には現環境最上級のものだと思います。生半可なデッキだと対処できずに圧されておしまい。分かりやすく強いので環境の基準としてまずこれを挙げてみました。
構成的には聖少女ブリギッドを軸に据えた緑単のミッドレンジで、連撃持ちとそのタネで固められます。ただしブリをマリガン基準にする事はあまりなく、先手ハヅキ、後手アクエリアスから手札と盤面を作っていくところから始めます。
ブリギッドはユニットの展開と除去が同時にできる点が非常に強いのですが、手札の消費が多くなりがちです。1裏2表から軽減2枚でブリプラウドなんてやって返しにタコ人身御供でもされればハンドの差で完全に負けてしまいます。そのドローの穴をアクエリアスとコレクターが埋めてくれました。これらを採用する事によってとにかく手札が減らない。対面が頑張って何度も更地にしても、返しに前ターンと同レベルのユニット数を展開できるようになったワケです。
ほぼ緑単という事でユニットの質は高く、相手側が更地ゲーをするにはそれなりに手札を使う事になります。ただしこっちの手札が切れない以上、更地ゲーを要求し続ければ相手側の方がじり貧になり最終的に有利に持ちこめるでしょう。
こういうゲームに持ちこむ場合に強いのがアトゥムで、例えば相手が6CPの所から軽減カッパ軽減ゼウスと無理矢理にでも盤面掃除したとしてもアトゥムからまた一気に広げられてしまうでしょう。突破が困難なライトニングドラゴンもアトゥムがいればBP5000が7000より高いBPになり殴りにいけます。
不利な状況から捲るのが強い事もさながら、有利な状況から一気に勝ちに持ちこむスーパーカードも持っています。ブリギッドで対面更地にできたら、2CP残して大いなる世界を伏せればカッパがゼウスになる前にターンが帰ってきます。
とにかく世界は昔から凄まじく強く、緑が氷河期の時代でも下方がかかった事もありました。以降は2CPになりましたがハマった時の強さは尋常じゃありませんでしたが、それでも緑系デッキの場持ちが悪かった為許されていた感がありました。
しかし今は逆。横に並べて世界でフタをする流れが強力すぎる。1ターンでも優位な状況が作れればそのまま世界で相手ターンを強制終了させて、ブリで流して打点を築けるでしょう。全体としては高パワーの緑ユニットを詰めこんだ、ただのビートコントロールなのに世界があまりに異次元すぎる。対ブリジズ一番のストレスの根源っすね。ほんと世界しねよ。
緑という色はJ黎明期以来長い事氷河期が続いていましたが、今は間違いなく最強カラーですね。ユニットの質が他の色と比べて抜きん出ています。ブリジズも世界という反則技がなければほとんどユニットのカードパワーだけでトップメタに成り上がっているようなもんです。緑なんだからユニットが強くて当たり前でしょ、という反論も出てくるかもしれませんが、それでも緑は他と比べて優遇されすぎている。
強すぎる云々はさておいて、緑は他の色がやっている事を盗りすぎている。例えばブリは早打ち勝負のリメイクですが、除去効率が赤よりも大き過ぎる。内容が似ているブロウアップなんかと比べたら酷いもんです。
ついでヌト。ルシファーが下方かかったと思ったら緑にとんでもねえもんをよこしやがりました。なんで下方した直後に緑でリメイクしたんだ。
そして最新弾のフェンリル。なんで大魔道士リーナよりも強いCIPを持ってんの?
ちょっとカラーパイ浸食しすぎでしょ。緑らしい能力持ちのアトゥムやアンドロメダがいてさらに同色にルシファー大リーナがいるって。優遇されているの一言に尽きると思いません?
そのくせ単純にユニットが強いから、じゃあ緑のどれを下方しろっていうの? って言われると、そりゃもう多すぎて始末に負えない。単純に強いカードがゴロゴロあって1枚や2枚下方されたところでって感じなんですよ。次は転生イザナギでも出すんですかね?
ちょっとブリジズに熱を入れましたが、もちろんブリジズだけじゃありません。むしろブリジズなんて良デッキな方です。
・崩壊珍
新弾以前に猛威を奮った文明崩壊型珍獣。最近はこれに有利な猿珍系のリリスが流行ったり、新弾直後特有のオリボバブルで減少気味。
私事になりますが私は2、3カ月前のVer2.2実装前後のイベントで珍獣を握っていました。レシピが残っていないのでうろ覚えながら下記に置いときますが、自分が知っているOC珍の骨格に従って仕上げたものです。
その後イベントが終わって別のデッキを握っていましたが、しばらく経って崩壊珍が現れました。
比べてみれば随分とシンプルですよね。なにより驚くのがユニットの数。OCさせたい物と色を切りつめて、その分ドロー系のトリガーを詰め込んでいます。カッパだけを意識してマリガンすれば、次のターンには大体OCホルスが完成します。
ホルスの打点性能はとにかく凄まじく、それのOCが2表から走ってこられたらまず止められません。7000を止められる2CP以下のユニットなんて、せいぜいゴーレムかエルサンダーぐらいでしょう。
次いでラーも凄まじい。軽く進化させやすく、小さくない火力を持っています。OCホルスで1体削られてもいいように横に並べたいのに、横に並べるほどラーの火力が上がっていくというジレンマに迫られるのです。構築的に手札に何枚もくるようにできていますから、2回3回と連打してくる事も珍しくはありません。
繰り返しますけれど、主力をホルスラー(後シヴァも入りますが)に絞り、それらをかき集めるような構築に仕上げていますが、これだと通常の手段でデッキを40枚引き切る事はまず望めないでしょう。そこで文明崩壊。OCホルスを作る為に引き切った搾りかすを、文明崩壊でリフレッシュさせてまた次ターン掘っていくわけですね。
3か月前の僕は毎ターンOCホルスを作るって発想がありませんでした。いやもう、ホルスは本当に強い。止められない、ユニットは削る、さらにもう一回殴ってくる。それを毎ターン出せればこのゲーム攻略できるって事にまったく気が付きませんでした。
なんでって、デッキは40枚引かなくても一周できるって事を頭から抜けてたからです。Ver1.3からJ初めて、珍獣使う時はどうやって山を引き切るかって事ばかり考えさせられたもんですから、もう固定観念のようになっていたワケですよ。まあかつてもミリア珍なんてのがありましたけどね。
いやあ、文明崩壊ってのは凄いですね。僕の固定観念をブッ壊してくれました。とっとと下方して頂きたいもんですよこんなゲームのルールブッ壊しているもん。
あとホルスもラーもちょっとブッ飛びすぎ。開発はちゃんとテストプレイしてんの?????????????????
イベント ~怪火の機術~ の雑感
暇なので書いていきます。
今イベントのレギュレーションはVer1.0~Ver1.4Ex3+PR。ちょうど1年半前のものです。当時は舞姫環境でリンリンが凄まじく強かったのですが、リンリン含め多くのカードが下方されたので当時と同じような舞姫は使えません。実際使った人によると弱かったらしいです。
こいつは邪推になりますが、今後のCOJポケットを見据えてのテストなんでしょう。今のCOJPは概ね1.3EX1辺りの弾まで出ており、今イベントの環境は、おそらく3つ先までです。2か月ごとに新弾を出すという公約を出した以上、短い期間で何がヤバいのかを見つける、まあちょっとした参考程度のものなんじゃないでしょうか。
しかし今イベントは1.4EX3より未来の兵器が暴れています。
特に見かけるヤベえカードは信長で、全国でも使われる一線級のユニットがこのイベントで弱いはずがない。カードプールに制限がかかっているこのイベントだと、止める術がさらに限られていて対処が難しくなっています。
次にタワーエグゼクト。サー珍追い風でCPを増やしてからタワーで盤面更地にし、また珍獣を並べて突撃の合図で簡単に5点掻っ攫えます。この必殺技をもともとサブプランに組み込んでいたアリアン珍獣系統が特に強く、しかもダブルジョーカー制のおかげで構築を全く阻害せずに作る事が出来てしまってます。
それと水着リーナ。これは未来カードではないですが、なぜかこのイベントはニケとリーナだけ水着PRを合わせて6枚使う事ができます。3枚でもOC珍で重宝されていたリーナは特にその恩恵が大きい。
この辺はイベントの対面やツイッターで特に見かけるものですが、求愛のダンスやファングディバインなんかも中々に壊れていて海洋やカーバンも危なっかしいですね。マジョルカ搭載した加護黄単なんかもちらほら見かけました。
ちょっとネガティブに書いた気もしますが、このイベント、かなり面白いです。
一部のオラつきあるいはハメデッキに気を付ければデッキを回すカードが強く、全国ほど早くはない環境なのでカードを引く快感に浸れます。1.0、1.1系のカードを手に入れる手段が低確率のACガチャしかなく、水着含めたPR系カードも引退した方にはかなり入手難度が高いので敷居が高いのが勿体ない。逆にそこさえ乗り切れればハマれるので、まだやっていない方は是非スタン落ちガチャを回してください。僕が挙げたアーキタイプ以外も結構可能性があるので、好きなデッキ使って遊べると思います。
最後に、サンプル用にいくつかレシピあげましたが、5秒で作ったものなので実際に使う際は参考にしないでください。
ツイッターが凍結されてる間の暇つぶし2
凍結されていますがツイートができないだけなので、ツイッターは見ています。影山とニュクスしね
さてエラッタ後の環境で一番ヤバいのは信長ですね。1裏信長走らされて、返しに対処できないと9分9厘しにます。自分は今、デッキを作る時信長を受ける事から考えています。
分かりやすいのはプラウドドラゴンでしょうか。ブリジズだと出された返しに即除去できれば、後は適当に盤面作っていけば有利に持っていけます。それと黄色ヴィヴィアン。
黄色か緑だと返すのは簡単ですが、青や紫だとかなり厳しい。青だと先攻の白狼キープで確実に受けられますけど、相手側はそれ見てマコと珍さん並べるだけだし、それに白狼出した後のゲームプランが成り立ちませんからしょっぱい。紫に至っては無理。
現状オリボ的にもデッキパワー的にもブリジズ最強ですが、上のだけを考えても今後も緑が流行りそうっすね。
ところでブリジズといえば、オリボ更新されてから一生握ってオーブ増やしています。オリボAで勝率7割弱とれて鼻高々になっていたら、キリンすまっしゅっておじさんに狩られまくった挙句ランリプにまで乗って枕を濡らしました。
僕のランク帯で良くみるのはバナナジョーカーさんが握っているオリボBの形ですね。必須パーツで概ねBに届くので残りをメタやパワーカードで埋めた最強の形だと思います。幅広く見たいならBがベスト。
次にS。Sでも人によってかなり差異がございますが、自分が見た中じゃキリンすまっしゅさんの形が一番強かったです。
この辺でオリボ稼いでいる形ですね。素のBPとパンプの数でミラーマッチには有利。
1年前からアケJやっている方なら知っての通りですが、必須パーツが少なく簡単なデッキなので、根が詰まったらその日のランリプ見て息抜きにコピー回すのも良いんじゃないでしょうか。
面倒臭くなったので終わり。
ツイッターが凍結されてる間の暇つぶし
ツイッターが凍結されたのでこっちで遊んでます。
エラッタ施行されましたね。イシスがお亡くなりになって血染め珍が死にました。
全国対戦がどうとかはいうつもりはありません。自分はああいうデッキのミラーが大嫌いなので最近はCPU回しで遊んでいました。
いつぞやは死ぬほど文句言いましたし対面に来た時はストレスでしかありませんが、自分が使うとこれが非常に楽しいデッキでいつまでも回せます。開発がしっかりしていればあれほどのおもちゃはCOJで今後出てこないでしょう。それゆえに血染めユーザーの哀しみは深く、彼らの呻き声はツイッター上で散見されたと思います。
さて繰り返しますが、自分で使う分にはとても楽しいんですが、対面に来られるとストレス以外の何物でもないので、今日まで言えなかった血染めの回し方のポイントでも軽く。リプレイ等で多くの方の血染めを見てきましたが、十人十色なのであくまで自分のチャートという事でお願いします。
以前血染め珍のセオリーは
・1、2ターン目でゲージを3にもっていく
・3で並べて血染めで相手のターンをスキップ
・4でキメる
と書いた気がします。血染めがエラッタ入る以前の話ですね。
これが血染めエラッタ後だと
・1、2ターン目でゲージを3にもっていく
・3でイシスを出すor下準備
・4でキメる
に変わりました。長らく触ってきましたが、このセオリーは変わっていません。
ただ新弾で得た最強カードの1つ、魔導の心得というカードのおかげで真ん中の肯定がスキップできる場合があります。分かりやすい動きだと、1かぐやでゲージ2個貯めている状態からイシスを出して心得でゲージ獲得からのガーデン連打ですね。これによって3tで決める試合も増えました。それでも3tキル狙いだと安定はしませんので4tまで耐えられればそっちの方が確実です。
パターンに入ってからはまずどう回すかなんですが、ここが人によって分かれるところですが、私はイシスを並べるだけの余裕の確保を念頭に置いてます。つまりイシス+神風の5CP分のマナ確保とインセプですね。安定させる為にできれば3体、最低でも2体は並べたいので、まずはここからです。
イシス2体並んでからはハンドの状況にもよりますが、まあ詰めて書く必要もないかと存じます。1回ユニットを出すのに、なすかニャザとガーデンさえあれば差し引き0CPでトリガーゾーンを空にできるワケです。これをずっと続けていれば、その内CPも増えていき、手札も増えていきます。
なのでイシスで回していく際に残すべきものの優先順位はほぼ決まっています。まず絶対に欲しいのは、山の枚数が関係なければ、なす>ニャザのどちらかを1枚+ガーデン(こちらは何枚あっても良し)。
次に、手札を潤すカード……最強カードの2つ目、コレクターですね。打てば手札が+1枚になります。それとデッキを掘り尽くした時の最後の一葉。大人買いや魔力解放も手札が増えますが、あれは1CPかかるので先の2枚よりかは優先度が低いです。
そして神風ですね。手札を掘っていくばかりでCPが尽きそうという場合にはこちらも優先しますが、余り気味になっていくと必要なくなるのでどんどん切っていく事になります。神風を打つと実質手札が1枚減る事に気を付けましょう。考えなしに連打すると手札が尽きて自爆します。
手札orCPどちらから増やしていくかですが、ユニットを出す回数を減らしてインセプ固め打ちした方が結果的にCPの節約になるので僕は手札から増やします。CPがカツカツになりがちですが、手札さえ貯められれば0CPでユニット出せるので後はガーデンでCP増やす事も可能になるでしょう。
長々と書きましたが、もうイシスは死にました。つまりはこの知識ももう役に立たないざんす。
今日からは超強化された信長やエラッタ以前もめちゃくちゃ強かったブリジズをたくさん見る事になるでしょう。今日はこの辺で
クソゲーしね。リリパチ編
更新サボっている間にパラメータ修正が発表されましたね。まだ3枚しか発表されていませんが。
こじ研で下方して欲しいカードを1枚1枚クリックしてたら40枚じゃ足りませんでした。開発にはもっと大幅なパラメータ修正を望みます。
というワケで今回はリリパチ編。ちょうどリリパチにボコボコにされまくった直後なので非常にあったまっていますんで、はりきって書いていこうと思います。
- リリパチというデッキについて
上図は現在のリリパチの根幹となっているパーツですね。
一重にリリパチといっても人によって様々ですが、どの形でもとりあえず上の18枚はほぼ入っています。
その中でも一番オーソドックスな形が、珍獣をたくさん入れた赤緑の形じゃないでしょうか。とにかく必須パーツが少なく好きなように組めるので、海洋を絡めたり、8pt集めてSにしている人までいます。
このデッキを語る前にちょっとここしばらくの環境の変遷を語っていきましょうか。ちょうど半年ほど前までは赤というデッキは死滅していました。本来赤の役割のはずである焼きが紫と緑(主にブリプラウド)に負けており、完全にオワコンになっていたのです。2.0EX2でジャック・ザ・リッパーなんてのが唯一他の色にタッチで採用されていたぐらいで他はもう見る影もございませんでした。
それが2.0EX3で息を吹き返します。リリスというカードの登場により先手1マコ2リリス、後手軽減タコ軽減リリスから花の高原で早い段階で大量展開する形の赤いデッキが現れたのです。リリスというカードの爆発力は凄まじく、その時々のオリボ事情も合わさって、つくば海洋、トリロス、侍舞姫、赤緑代償等々、様々な形が生まれ研究されていきました。とにかくタコマコリリス高原さえあれば自由に組めたのです。
それが2.1に入って花の高原の弱体化。これによりリリスを出しても1CP余分に余らせられなければ高原が打てず、今までの爆発力がなくなってしまいました。
しかし全1のバナナジョーカー氏が、また新しい形を世に広めて大流行し、今に至ります。使い辛くなった花の高原を抜き、その分をドローに回したものが今大流行のリリパチですね。
さてそんなリリパチですが、内容はいたって単純です。横に並べてリリス出して焼いて殴ってだけです。リリスだけでは焼き切れないものはフレイミーのウイルスと、高原に代わって新たに出たSRの太陽神ラーで焼いて押し切っていきます。
先ほど貼った赤緑の形なんかは一見すると猿珍のような構成ですが、戦略としてはニケパスズに近いと思います。あちらはパスズとニケ、それと大量に投入されたスピードムーブ付与のインセプで速攻をかけつつ焼いていくものでした。
こちらは主力がリリスとラーの進化ユニットですから、ユニットを焼くついでに殴る事ができます。殴るついでに焼くのと、焼くついでに殴るぐらいの差で概ねやっている事は同じでしょう。
リリス高原の時もそうでしたが、とにかくリリスの爆発力が凄まじく、早ければ3、4ターンで決着がついちゃいます。1ターン目で珍獣とマコを横に並べて次ターンにリリス出して相手に5000しか立っていなければ珍まで殴りにいけますからね。この辺の挙動はアレス珍獣に近い物があります。
ニケパスズとの一番の違いはデッキの回転力でしょう。血染め珍ほどではありませんが、こちらもトリガーが大量に採用されており、リリスから2枚も刺されば手札が増えるのです。そして主力が進化なので、それ単体ではアド損となるインペリアルソードなど採用しなくとも、更地の状態からバンバン点が取れちゃいます。このため息切れが発生しにくいのが、ニケパスズにはない大きな魅力の一つです。
- リリパチの何がクソなのか
ブリや紫に火力で勝てなかった赤が何故また吹き返したのか。それは、ブリ関連や紫に負けないスピードを手に入れたからです。
いやもうとにかく早いんですよこのデッキ。早くて強い。血染めほどじゃないのですがこのデッキも大概相手と会話してません。ユニット出してターン返したらほとんど生き残りませんもん。
リリスや血染めに限らずキルターンが早いデッキは大概そうなるもんですが、いやもう死ねって感じ。横に並べてリリス出して刺さった軽減からラー出して更地+数点とか対戦相手馬鹿にしてますよ。
高原が弱体化して得た物が多すぎる。ラーとかいうケツの浮いたクソアマが当たり前のようにタダで出てきて4000とか6000とか、以前のベルゼが出せないような火力を叩きだした上に殴ってくるんですよ? フレイミーとの相性も抜群すぎて、横並びでラーの火力が2000の底上げの上にウイルスで+2000。こんなのが簡単にできるのおかしすぎる。
単体で出して強いものが増えたから、例えば猿珍のようにアレスOCを作るにはアレス3枚必要だから次出すまでにデッキ一周させなきゃいけないとかそういう必要がなくて、とにかく引いたもんポンポン出してけばいいワケで。これ昔のJ否定してるでしょ。
そいでもって長らく言及しませんでしたが、勝負どころとかいう最強最悪のゴミカード。開発は頭おかしいんじゃねえか?????? ジャッジと突撃の合図の抱き合わせが5CP+ライフ1ペイってどういう事だよ。即修正しろ。つーか世に出すんじゃねえ!!!!!!!!
勝負どころのゴミさ加減は本気で開発を糾弾したくなります。ブリハン握って、ハンド空と更地の状況作った返しのターンに1CP4体並べられて4点取られて負けた時は死ぬほどあったまりました。
個人的な恨みはここまでにしますが、例えば赤ユニットすべてにスピム付ける効果は元々フェリアのOC効果だったわけで、OC作る手間をカード1枚で解決ってパターンがここにまで当て嵌まっているんですよ。そしてその上、全体防御禁止の方にいたってはアレスですらできない所業ですよ? ジャッジよりとれる対策がないエンドカードが更に軽くなってるってどういう事? 開発はなんでこんなの通したんだ?????
しかも、しかもです。今期は新弾実装直後のオリボバブル。ただでさえクソな勝負どころが8ptついているんです。もう言葉もありません。即刻禁止にしてほしいですわ。
リリパチというデッキが単純に血染めに強くてしかもオリボも稼ぎやすいときて、オーブ稼ぎに頑張るコピーマンたちが死ぬほど涌いて腹だ足しい事この上ない。つか、いつまでこのオリボが続くんだ? 開発今なにやってんの????????
とにかくリリパチについては血染めより文句が多くて多くてまとまりません!!!!!!!!! 開発しね!!!!!!!!!!!
夜も遅いんで今日はこの辺で。
クソゲーしね。血染め編その2
前回書いてそのまま投降したもんで、日を改めて見直してみたらオタクっぽくていかんですね。荒書きすぎてキモいので前回の要点をおさらいすると、
・血染め珍は回り過ぎてカス
・あれだけ回せるのはデッキパワーが強すぎるから
・血染め珍というデッキタイプは以前からあったが、新弾で超強化された
ざっとこんな感じでした。3番目の新弾のクソカードについてちょろっと言及したところで終わったので、今回はそこに突っ込みたいと思います。
- 血染め珍を持ち上げた新弾のカードたち
害悪。マジで何考えてこんなの刷ったんだ?
イシスの書いてある事は全部強いのですが、血染め珍においてとりわけ重要なのは、インターセプトを使うと手札を1枚替えられるところです。これによって役目の終わったかぐやや、まだ出番のないルシファー等の必要のない札を必要な札に変換できます。
COJは、基本的には手札を増やす手段が少ないので、ドローのできないカードを引いてしまうとそこで止まってしまう事が多々あります。なので神風のようなカードは搭載しづらかったのですが、イシスがすべてを解決しました。イシスをおいて神風を使うとCPが増える上に手札でダブついたかぐやが新たなサーチ珍獣に変わり、有限を無限にしちゃいました。
CPを増やす事とドローを一緒にするヤバさは、メロディーガーデンで言いましたね。少し違いますが、イシスは神風をガーデンに変えたカードともいえます。ただでさえメロディーガーデンでキレてたのに更にガーデンが増えてふざけんなって言いたくなりますわ。
更には同じく新弾の最後の一葉もイシスのクソさを加速させています。ただの1ドローと2ドロー1ディスカードは天と地ほどに違います。
もう余りにクソすぎて書ききれません。山札残り2枚まで引いてから打ちたい最後の一葉との相互シナジー、紫インセプの超回転、オーバーライドというCOJ特有のシステムその他等々、他のカードとのシナジーを上げてるだけで日が暮れます。そこまではできませんので割愛しますが、とにかくCPを使わずに無限にルーティングできるカードはどう考えてもぶっ壊れてます。
ここまででもSR級のパワーカードなんですがね。このメス、さらに凄まじい除去能力を持っていますからね。言うまでもないですが、あえて血染めだけで言えば珍獣の天敵マーヤを完全に対処できて、血染めでCP枯らした後に軽減で出てきた1CPユニットを掃除したりともう至れり尽くせりですね。
さてイシスに比べるとかなり地味ですが、最後の一葉も割と壊れてます。厳しめの条件ですが3ドローは過去のドローを見ても余りに破格すぎます。他に2アド取れるドローって一筋の光明ぐらいじゃん。あれなんか発動するまでの下準備が大変な上に使えない間は手札で腐っているのに、こっちは何をしなくてもブロナ出したら気軽に1枚引けるんですよ? 昔のカード否定しすぎでしょ。
とにかくイシスクソ。最後の一葉もクソ。この2枚と神風が共存できるから、代償紫や山珍ではなく血染め珍がのし上がったといえると思います。
- まとめ
・血染め珍は回り過ぎてカス
・あれだけ回せるのはデッキパワーが強すぎるから
・血染め珍というデッキタイプは以前からあったが、新弾で超強化された
大事なことなので2度書きました。これに尽きます。
こんだけボロクソに叩いてしまいましたが、血染めというデッキにも一つ良い功績を残しました。それは、Ver2.0以降死滅していたOC珍獣というアーキタイプを復権させた事です。
大昔に一生OC珍獣を握っていたという老害は血染め珍を握ってみてはいかがでしょうか? そうでない人も、今のJにあたたまりながらやっているようなマゾは血に染まった方が絶対に楽しいと思うので是非握ってください。私は遠慮しときます。
クソゲーしね。血染め編その1
数か月ぶりに図書館へ寄ったら論述のハウツー本が目に入り、それを読んでいくうちに文章が書きたくなったので更新。実に1年半ぶりです。
さて1年ぶりと称して今のJ環境を見ていきますと、はっきりいってクソですね。自分は毎日クレジットと時間をストレスに替えて、ツイッターでJ引退と呟いては、他にやる事もないから翌日ゲーセンに寄って過ごしています。財布にも健康にも良くない。aimeを折る前にこの環境について考えていくとやっぱりJ引退するのが丸いんですが、ツイッターで書ききれない愚痴をここで書いて発散しようと思います。
- 血染め珍というデッキについて
言いたい事は山ほどありますが今回はVer2.1が実装されてからとりわけ話題になっている血染め珍について愚痴ります。
適当に組み上げましたがまあこんな感じでしょう。私はCPU回しで学んでいる程度なので詳しい回し方等は他の人に聞いてください。
30枚ほどあるデッキ圧縮死ぬほどデッキを掘ってOCゴールドバクダルマンを作ってぶっぱなし、並べて血染めで身動きとれなくしてからルシファーで決めるのが大筋です。稀にバクダルから直接7点取ったり、血染めのもう一つの効果で一気にマナ加速したりとルートが変化する場合もありますが、勝ち筋は1つだけです。
大量の1CPサーチ珍獣とドローのついたインセプトリガーで組まれており、それなりに用意が整ったら持ち時間いっぱい使ってもCPや手札が使いきれなくなるなんてこともよく見受けられます。という事で回してみるとかなり難しいのですが、遅くても3ターン目までにはデッキ1周できるぐらいにカードを掘れるデッキなので非常に決着が早い。1かぐや2かぐやで紫ゲージが溜まったら後はひたすら手札を作っていくゲームです。
長々と書いてしまいましたが、やっている事は大昔のOC珍獣ですね。それが余り有るCPと圧縮により異常なレベルで効率化されたものといえると思います。
記憶を頼りに2.0稼働直前のフルパワーを組み上げましたがこんな感じでしょうかね? 珍獣オタクから意見が出たら修正します。
こちらがOC作りたいのがシヴァ、ペローネ、カンナ、リーナ、KPの5種類あるに対して血染めで作りたいのはバクダルとカパじいの2種類のみ。その分だけドローするカードを詰め込んでおります。ドローとついていない不純物はかぐや、ルシファー、神風、セレショ、血染めの5種9枚ぐらいでしょう。
またドローと同時にCPを増やすカードが6枚ありますね。1コスサーチャーだらけのこのデッキだと1CP=1ドローみたいなもので実質2枚ドローと考えて差し支えないと思います。そしてその合間にイシスを挟む事によってインセプが更にデッキ掘りを加速させております。
相手すれば分かると思いますが、とにかく一度周り出したら止まらない。1ターン60秒を使いきっても使いきれないぐらい延々と回し続けます。そして多くの人は、対戦相手の延々とデッキを回しているのをただ見ているだけなのにストレスを感じていると思われます。何もできないままやられるのをずっと見守っているだけですからね。
- 血染めの何がクソなのか
とにかく長い。デッキ回しを長々とやってればゲームに勝てて、対戦相手は介入できない。これもうCPU相手でも変わんねえな?
とにかく、以前のOC珍が圧倒的なドローとマナ加速、そして手軽なフィニッシャーを手に入れた事で凶悪な進化を遂げました。ただ、こういった文句や愚痴は以前のOC珍の時にもよく耳にしました。私自身OC珍は嫌いだったのでひたすらそれに優位つけるデッキを握っていたほどでしたが、結局のところはちゃんと対策の仕様があったので今の血染めほどキレた事は多分おそらく絶対にないとは言い切れませんがまあおそらくないと思います。
じゃあ今と昔、何が違うのか。一言でいってしまえば、デッキパワーに尽きます。
なにしろ1ターンでデッキ40枚を余裕で引き切るポテンシャルがありますから、前準備である1かぐや2かぐやでゲージ4つ貯めたら、よっぽど残りの手札が悪くない限りはそこから3スタートできます。CPも掘り進めていくうちに減るどころか増えていきますから、適切に回す事ができたらまずOCバクダルを作るに至れるといっていいでしょう。3スタートOCバクダル血染めでCP枯らされて4ターン目でキル。これが使用者の想定している流れだと思います。実質3ターンキル、早いですねえ。
血染めに限った話ではありませんが、早々に決着がつくという事は相手側の対策も限られてきます。血染め側先手の3ターン目始動なら後手2ターン目までのドロー10枚、血染め側後手なら1裏かぐや軽減かぐやからの2tスタートで6枚。こっから血染めの腰を折る算段を取らなければなりません。相手が血染めと分かっている上で(これだけで相当厳しいと思いますが)、対応できる札がマリガンで用意できるデッキならそれを引くまでマリガンすれば良いですが、そうでないデッキは始まったら相手が上手かどうかで決まります。TCGとしての駆け引きがないゲームはじゃんけんやってるようなもんじゃないですか。じゃんけんに10分20分かけるぐらいなら傍にあるアンパンマンのポップコーンマシーンでハンドル回している方が腹が膨れる分よっぽどアドですわ。
そして、これだけデッキ回す事に専念可能な事を述べつつも相手の対策カードを弾く札まで用意できてます。封札やデススピ伏せているのならセレショで、ユグドラシルを置いてきたら大人買いでがっつりライフ減らしてからのソウルエクスキューション。もっと軽くて並べやすいマーヤやギガンテス等は、イシスでマチありですね。これだけで何とかならない場合もありますが、やられる側は更に意識しているので精神的にも不利です。
OC珍がどれだけ早く決着つけられようとせいぜい4、5ターンに対して血染めは実質2裏3表、莫大なドローとCPからの確実なゲーム展開、対戦相手が講じそうな対策に血染め側がとれる対応の幅の広さ。スピード、パワー、ポテンシャル全てにおいて過去の何十倍も強くなりました。
この3点の要となるのがCP増幅カード。とりわけナイトガーデンと幻想のメロディーですね。こいつらがゲームスピードを速め、デッキパワーを高め、クソゲーを量産している一番の要因だと思われます。
元々COJはデッキ圧縮するだけならいくらでもカードがあるわけですが、10ターンの時間制限と使えるコストは決まっているので、使えるCPの枠内で圧縮するか打点取っていくかのバランスが成り立っていたわけです。
以前にもCPを増やすカードは追い風というものがありましたし、追い風でのマナブーストを起点にするデッキはありました。僕が良く知っているのはアリアン珍獣、それ以前にも追い風KP突撃なんてのがあったらしいですね。現在は追い風はスタン落ちしこれらのデッキもこれらのデッキも見当たりませんが、使い勝手と狂犬の発掘という相棒の存在の差はあれど、神風というカードとして生まれ変わり似た形のデッキは作る事ができると思います。
追い風系のデッキは追い風自身がCPを増やす以外になにもない事と、CPを増やしてから使いたいカードを別に用意する為、単体では凶悪ではありません。ようするに追い風を使うまでの前準備が必要だったのです。手札0でジョーカーゲージも溜まり切っていない状況で追い風は打たないでしょ?
ところがガーデンやメロディーはそうではありません。山札から引くついでにCPを増やすので、特にデッキを掘るカードが全体の75%も占めているこのようなデッキなら、とりあえず使って損はないのです。適当に打って、サー珍引いて、増えたCPでまたサー珍打って、札がダブったらORして、手札が溢れそうになったら軽減にさして……で無限に続けられる。もしガーデンメロディーにドローが付いていなければ、打つたびに手札が減っていくのでいずれ頭打ちになる為こんな事はできません。CP増加にドローがついてとんでもなく凶悪になるのです。
この2種類がいかに強いかは血染めが流行る前から山珍や代償紫等多くのデッキで採用されていました。それらも似たようなゲーム展開になりがちで多くの不満の声を耳にしてきましたが一向に下方がかかりませんでした。最近になって代償が修正かかりましたが、それでも使われている点を見ると大した修正になっていないようです。
これらに関しては別の機会があった時にいずれ愚痴るつもりですが今は血染めの話。血染め珍獣というデッキは以前からありましたが、山珍や代償紫よりスピードが劣っており一部のキチガイユーザーぐらいしか使っておりませんでした。それが2.1で大きく話が変わりました。豊麗神イシスと最後の一葉の登場で、これまでとは比べ物にならないほど安定性が増しました。
特にイシス。はっきりいって頭ブッ飛んでます。開発は何考えてこんなカード世に出したんだ?
字数的にキリが良いので今回はここまで。